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LE SIMULTANÉ INDIVIDUEL

Le simultané individuel se joue au Tarot à 4 joueurs, les trois autres joueurs étants des joueurs ordinateurs ou robots (Bots).

Toutes les joueurs sont positionnés en Sud et ont le même jeu. Il y a autant de tables que de joueurs humains plus une table pour le Bot en Sud qui participe au tournoi au même titre que les joueurs humains. C'est le principe du Duplicaté, pouvoir se comparer à jeu égal avec les autres joueurs.

Chaque joueur pourra régler ses bots partenaires en défense selon le système de signalisation (FFT ou Pair/Impair) qui lui convient le mieux à l'aide des "préfèrences" du jeu. Ce système de signalisation sera utilisé pour toutes les donnes où vous jouez en position de défenseur.

Lorsque vous jouez en position de défenseur, le système choisi :

- est connu et appliqué par vos 2 partenaires «bots défenseurs»
- est inconnu du bot attaquant.

Lorsque vous jouez en position d'attaquant, vous n'êtes pas maître du système appliqué par vos 3 adversaires «bots défenseurs» : il est variable d'un tournoi à l'autre mais ne change pas en cours de tournoi.

Il y a une durée limite pour jouer complètement la donne. A la fin de chaque donne jouée sans dépassement des temps limites, les points réalisés par chaque joueur Sud humain sont comparés aux points réalisés par l'ordinateur. Cela donne un % de performance par rapport à l'ordinateur pour chaque donne :

- si un joueur a le même différentiel que l'ordinateur il est à 100%
- si un joueur a un meilleur différentiel il dépasse 100 %
- si un joueur a un moins bon différentiel, il est en dessous de 100%.

Le participant « Bot » sera bien sûr toujours à 100 % puisqu'il sera comparé à lui-même.

Le meilleur % de la donne est dit « top » et le moins bon est dit « bulle ».

Il y a des points attribués à chaque joueur pour chaque donne en fonction du pourcentage obtenu. La bulle vaut zéro point et la valeur du top dépend du nombre de joueurs.

La valeur du top est de 2 points par joueur humain :

- avec un seul joueur humain et le bot (jeu en local), il y a deux joueurs le top vaut 2
- avec 2 humains et le bot cela fait 3 joueurs le top vaut 4
- avec 3 humains le top vaut 6, avec 4 humains le top reçoit 8...

Si une donne a été entamée et non terminée dans le temps maximum autorisé elle compte pour 0 % et le joueur est bulle sur cette donne quelle que soit la raison :

- dépassement de temps pour jouer la donne
- déconnexion involontaire
- tournoi quitté en cours de donne.

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Un tournoi terminé normalement marque le cumul des points attribués à chaque donne et les points gagnés sont enregistrés dans l'« Indice ».

Le vainqueur du tournoi est le joueur qui possède le meilleur cumul de points. Son total est enregistré dans l'indicateur « Victoire ».

Le cumul de % est effectué sur 16 donnes consécutives sur un ou plusieurs tournois. Les donnes jouées en position d'attaquant sont comptabilisées dans le % d'attaque, celles jouées en position de défenseur dans le % de défense.

Le % Duplicaté

Les cumuls sont calculés au fur et à mesure et au bout de 16 donnes d'attaque et de 16 donnes de défense quel que soit le nombre de tournois joués pour atteindre les 16 donnes. Les cumuls sont enregistrés sur la courbe « Performance Simultané ».



Chaque point rouge correspond au cumul de 16 donnes consécutives d'attaque ou de défense.
Le point bleu correspond au 20ème plus ancien résultat.
Les points en gris sont en dehors de la durée limite donc non considérés.

Les courbes en vert correspondent aux moyennes des résultats d'attaque et de défense.

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A partir de 20 résultats on considère que la moyenne devient représentative de la force d'un joueur par rapport au bot. Pour limiter au mieux les interférences, on calcule une moyenne mobile sur les bases suivantes :

- Durée limite : seuls les résultats des 45 derniers jours sont considérés
- Résultats pris en compte : seuls les 20 derniers résultats sont considérés
- Elimination des extrêmes : de ces 20 résultats on élimine le plus fort et le plus faible

On calcule donc la moyenne des 18 résultats intermédiaires en attaque et en défense. Le % affiché dans la salle « Classement actuel » ou « % actuel » est la moyenne pondérée des moyennes mobiles d'attaque (1/4) et de défense (3/4).

L'indice Duplicaté

Les indices Duplicaté d'attaque et de défense sont la somme divisée par 10 des 10 meilleurs résultats obtenus lors des participations aux tournois d'attaque et de défense pendant le mois en cours.

Avant 10 tournois, tous les résultats entrent dans le calcul de l'indice. Il n'y a pas de sortant car le nombre maximum de résultats pris en compte n'est pas atteint. L'indicateur augmente à chaque fois de (Résultat entrant / 10).

A partir du 11ème tournoi, le dernier résultat entre dans le calcul de l'indicateur s'il est meilleur que le plus mauvais de ceux pris précédemment en compte. Le résultat entrant remplace le sortant. L'indice augmente de (Résultat entrant – Résultat sortant) / 10.

L'indicateur Victoire Duplicaté

Le fonctionnement des indicateurs Victoire Duplicaté sont proches de ceux des Indices Duplicaté. Ils sont la somme divisée par 5 des 5 meilleurs résultats obtenus lors d'une victoire en attaque et en défense dans un tournoi pendant le mois en cours.

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