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jeu de Belote/Coinche/Contrée sur Internet


La Belote

La Contrée

La Coinche

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LA CONTRÉE

La Contrée est une variante de la Belote.

GÉNÉRALITÉS

Les Belotes avec enchères suivent les règles de la Belote classique (la Retourne), en ce qui concerne le jeu de la carte.

La différence essentielle est qu'à la Retourne, la couleur d'Atout est choisie avec six cartes connues par le joueur dont c'est le tour de parler alors que dans la Belote avec enchères, le choix de l'Atout se fait avec les huit cartes connues et à l'issue d'une séquence d'enchères. L'équipe qui fait la plus haute enchère impose son atout.

L'autre différence importante est que l'équipe qui impose son atout s'impose aussi de réussir un contrat à la hauteur de sa plus haute enchère. Si les adversaires estiment que le contrat n'est pas réalisable ils peuvent contrer pour pénaliser l'équipe qui serait montée trop haut dans les enchères. Pour contrer on utilise le terme « Contre » ou « Coinche ».

C'est cette possibilité de contre qui a donné son nom au jeu de belote avec enchères qu'on appelle :

« Contrée » quand on joue sans les annonces

« Coinche » quand on joue avec les annonces

LA DONNE

La donne se fait dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Le donneur peut, s'il le désire, battre les cartes avant de faire couper son adversaire de gauche (généralement on ne bat pas les cartes).

La totalité des cartes est distribuée en trois fois avec un maximum de trois cartes à la fois (3+2+3 ou 3+3+2 ou 2+3+3).

En cas de fausse donne, il y a redonne par le même joueur, sans pénalité.

LES ENCHÈRES

Après la donne, débute une séquence d'enchères. Une enchère est constituée d'un NOMBRE de points à réaliser et d'une COULEUR choisie comme atout. On peut aussi choisir tout atout (TA) ou sans atout (SA).

L'enchère minimum est de 80 points soit environ la moitié des points en jeu.

Chaque joueur, à son tour de parler, peut monter les enchères de un ou plusieurs paliers de 10 points.

On utilise le mot « PASSE » pour signaler que l'on passe son tour, sans faire d'enchère.

Si les quatre joueurs passent après la donne on fait une autre donne.

Ne pas confondre les termes enchères et annonces.

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Exemple de séquence d'enchères

On désigne par Sud, Est, Nord et Ouest les quatre joueurs qui s'expriment tour à tour dans l'ordre inverse des aiguilles de la montre. On pourrait avoir la séquence d'enchères suivante :

1er tour80 P90 K100 P140 C
2ème tourPassePassePasse

Sud ouvre les enchères avec le minimum permis en disant « 80 Pique ». Sud aurait pu choisir 90, 100 ou davantage.

Est fait une surenchère dans une autre couleur (90 à carreau).

Nord fait une surenchère dans la couleur de son partenaire.

Ouest fait une surenchère dans une nouvelle couleur.

La séquence se termine avec trois « Passe » ce qui fixe le contrat à 140 avec atout cœur.

L'intérêt des enchères n'est pas seulement de fixer l'atout et le contrat, il est aussi de permettre l'échange d'informations entre les partenaires sur le contenu de leur jeu respectif. La communication entre les joueurs ordinateurs ou robots (les Bots) constitue la méthode d'enchères.

LE CONTRAT

Le contrat est la plus haute enchère, la dernière suivie de PASSE des trois autres joueurs.

Le fait de jouer sans annonces à l'exception de la belote modifie les données.

Pour réussir son CONTRAT à la Contrée, il faut et il suffit avec l'atout choisi, de réaliser les points du contrat.

Si le contrat demandé est 80, il faudra faire 80 points :

- en l'absence de Belote il faut 80 points « avec les cartes ». L'adversaire va réaliser 82 points.

- Avec la Belote il suffit de 60 points « avec les cartes » car la belote amènera les 20 ponts nécessaires. L'adversaire va réaliser 102 points mais cela ne fait pas chuter le contrat.

LE CONTRE ET LE SURCONTRE

Quand on estime qu'un adversaire a fait une enchère qu'il ne peut pas réaliser, on contre (on coinche) pour tenter de PENALISER cet adversaire imprudent.

Le contre se fait à son tour de parole, il remplace « passe » ou une autre enchère. Il n'y a pas de contre à la « volée » c'est-à-dire avant son tour de parole.

Le Contre bloque les enchères et fixe donc le contrat. Le jouer contré ou son partenaire ne peut pas changer de couleur.

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On ne peut pas contrer son partenaire, ni surcontrer (ou surcoincher) si c'est son partenaire qui a contré. Seul un joueur de l'équipe qui a été contrée peut surcontrer s'il estime qu'il fera son contrat.

L'équipe qui gagne le contrat contré marque le DOUBLE de 160 points (le double de 250 si capote), plus le double des annonces, plus le double du contrat. En cas de surcontre on QUADRUPLE au lieu de doubler.

La Belote est conservée par l'équipe qui chute son contrat car elle est considérée imprenable mais elle n'est pas doublée ou quadruplée en cas de Contre ou Surcontre.

LE CAPOT

Une équipe qui ne fait pas de pli est dite « CAPOT ».

La capote vaut 100 points de prime et l'équipe qui met ses adversaires CAPOT marque 250 points (le dix de der ne compte pas car une seule équipe a fait tous les plis).

L'équipe capote PERD ses annonces à l'exception de la belote imprenable.

Le mot « capot » n'est pas une enchère et ne peut donc pas bloquer la séquence d'enchères, il faut dire 250. C'est la plus haute enchère qui fixe le contrat, par exemple 270, 350.

LE CALCUL DES POINTS

Contrat réussi :

L'équipe qui attaque (demande le contrat) marque :

les points réalisés avec les cartes
la valeur des annonces valides

L'équipe qui défend marque :

les points réalisés avec les cartes
la valeur des annonces valides

Contrat non contré chuté :

L'équipe qui attaque (demande le contrat) marque :

la Belote en cas échéant
zéro point par ailleurs

L'équipe qui défend marque :

le total des points en jeu soit 160
la valeur des annonces valides y compris si c'est celle des attaquants.

Contrat contré ou surcontré réussi

L'équipe qui attaque marque :

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les total des points en jeu (soit 160 si pas capot et 250) doublés si contre et quadruplés si surcontre.
Les annonces valides (y compris si c'est celles des adversaires) doublées en cas de contre et quadruplées en cas de surcontre.

L'équipe qui défend marque zéro point. La Belote est conservée par l'équipe qui chute son contrat car elle est considérée imprenable mais elle n'est pas doublée ni quadruplée.

Contrat contré ou surcontré chuté

L'équipe qui attaque marque zéro point. La Belote est conservée par l'équipe qui perd son Contre car elle est considérée imprenable mais elle n'est pas doublée ni quadruplée.

L'équipe qui défend marque :

les total des points en jeu (soit 160 si pas capot et 250) doublés en cas de contre et quadruplés en cas de surcontre.
Les annonces valides (y compris si c'est celles des adversaires) doublées en cas de contre et quadruplées en cas de surcontre.
Soit exactement ce que l'attaque marque si c'est elle qui gagne.

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DÉFINITIONS

Enchère : nn nombre suivi d'une couleur

Surenchère : toute nouvelle enchère supérieure à la précédente.

Réponse : il s'agit de l'enchère du partenaire quand un joueur de l'équipe a déjà fait une enchère.

Sans saut : surenchère au niveau immédiatement supérieur (90 Pique après une enchère sur 80K par exemple)

Avec saut : surenchère deux niveaux au dessus de la précédente (100 T sur 80C par exemple)

Ouverture : au sens strict, il s'agit de la toute première enchère, celle qui « ouvre » la séquence. L'ouvreur est le joueur qui fait l'ouverture.

Intervention : enchère faite dans une nouvelle couleur quand un adversaire a déjà ouvert et que le partenaire n'a pas encore parlé. C'est la première enchère de l'équipe qui défend. L'intervention pourra être défensive ou semi défensive.

Changement : il s'agit d'une réponse dans une autre couleur que celle du partenaire. Le changement de couleur pourra être offensif ou défensif. A ce stade, on peut changer de couleur sur une ouverture ou une intervention. À partir du deuxième tour, on peut changer une couleur d'ouverture, d'intervention ou même de changement.

Soutien : il s'agit d'une surenchère dans la couleur du partenaire. Le soutien s'ajoute soit à l'enchère d'un adversaire, soit à l'enchère du partenaire si l'adversaire a passé. Surenchère de 10 = soutien sans saut. Surenchère de 20 ou plus = soutien avec saut. Au premier tour, on peut soutenir une ouverture ou une intervention.

Soutien : À partir du deuxième tour, on peut soutenir une couleur d'ouverture, d'intervention ou de changement.

Redemande : surenchère de 10 points de l'ouvreur dans sa couleur après un soutien. L'ouvreur demande à son partenaire s'il a des plis supplémentaires en vue du capot annoncé.

Bonification : surenchère de 20 points ou davantage de l'ouvreur dans sa couleur après un soutien. C'est une amélioration (bonification) du contrat pour marquer davantage de points. Le répondant peut passer ou bonifier à son tour.

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